Quel bluff chiamato Second Life

Di   13 Agosto 2007
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Repubblica scarica Second Life su suggerimento di Wired

 Second Life? Ormai vive sulla carta stampata. L’originale, quello aperto in Rete nel 2003 dalla Linden Lab, è un luogo solitario pieno di cattedrali nel deserto sempre vuote. Diecimila isole, campionario di edifici strabilianti messi in piedi da multinazionali di ogni dove per attirare orde di consumatori, tutte o quasi abbandonate.


Sembra infatti che gli abitanti, appena 300 mila, preferiscano di gran lunga affollare sex shop e discoteche. Ma solo 70 alla volta, assembramenti maggiori i server proprio non possono gestirli. A sostenerlo è il prestigioso mensile americano Wired, in un articolo apparso sul numero di agosto che mette in dubbio i dati forniti dalla Linden Lab come già aveva fatto l’inglese The Guardian il 21 dicembre. Dei quasi 9 milioni di residenti, circa l’85% sarebbero entrati una sola volta in questo mondo virtuale senza tornarci più.

e Roberto Dadda commenta

Prendo atto, ma poi mi ricordo dei toni trionfali con i quali sulle stesse pagine, solo due mesi fa, veniva annunciata la distribuzione di un voluminoso volume su quella meraviglia delle meraviglie che si chiama Second Life. Cambiare idea può essere segno di intelligenza, ma forse sarebbe bello che si riportasse qualche considerazione sui motivi che hanno portato a questa inversione radicale delle visione e della opinione che ci viene fornita sul fenomeno! Quello che io penso di Second Life lo ho detto più volte, credo fosse un errore osannarla e considerarla il più grande fenomeno della rete come credo sia un errore considerarla solo un bluff.

insieme a Sonnoprofondo.net

In un articolo di Jaime D’Alessandro apparso oggi sul loro sito web intitolato “Tanta pubblcità, pochi abitanti. Quel bluff chiamato Second Life“, viene commentato un articolo apparso sul numero di Agosto di Wired, dove si spiegano in maniera ragionevole e impietosa i numerosi motivi per cui le tante aziende che hanno investito per farsi pubblicità su Second Life hanno sostanzialmente buttato via i propri soldi. Soldi che potevano essere impegnati molto meglio in iniziative web 2.0 con un ritorno immensamente maggiore Questo, tra gli altri, lo ammette anche il responsabile marketing della Coca Cola. Ma è una cosa che qualsiasi persona di buonsenso – spinta dall’impressionante copertura mediatica – ha capito la prima (e ultima) volta che è entrata in second life, una chat grafica (che idea anni ‘90) in cui non solo devi scaricare un programma apposito, che richiede anche un computer abbastanza potente per girare, ma poi devi anche pagare (!), e salato per costruirti delle proprietà in un mondo virtuale.